Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : personnage (4), pj (115)(...) Pour les plus passionnés, il reste un certain nombre de jeux vidéo à tester (dont l'excellente campagne Alien solo du jeu AVP2 sur PC) et d'autres films à zieuter à titre documentaire tels les « Alien Versus Predator ». Au début de la séance, les joueurs pourront choisir leurpersonnageparmi les 7 suivants : Apone, Bishop, Dietrich, Drake, Hicks, Hudson et Vasquez. Gorman pourra être incarné (sa fiche est fournie), mais sachez que pendant la partie test de ce scénario, nous avons remarqué que les événements étaient d'autant plus corsés et intéressants si le MJ se charge de l'interpréter lui-même. (...)
Il se conformera au manuel militaire à la lettre, et refusera de donner des ordres farfelus (« Négatif, il est hors de question de retourner explorer ce module dépressurisé ! »). Si lesPJcomptent infléchir les décisions de Gorman, ils devront demander à Apone, Ferro ou Bishop d'être persuasif dans leurs domaines d'autorité réciproque (expérience du combat, responsabilité du dropship, sécurité sanitaire de l'équipage). La mortalité desPJétant indiscutablement élevée dans ce scénario, les joueurs qui auront « perdu » leurpersonnagepourront incarner ensuite un des personnages restant et si besoin Ferro ou Spunkmeyer (qui restent tout de même moins impliqués en raison de leur rôle à bord du dropship et de leur faible connaissance du « terrain »). Vous pourrez aussi inciter les joueurs à incarner ces deux personnages si vous comptez donner une importance accrue aux manoeuvres et combats spatiaux. (...)
En début de scénario, si vous avez choisi de laisser les joueurs interpréter le rôle du Lieutenant Gorman, donnez sa feuille depersonnageet sa feuille de mission à la personne concernée (Aide de jeu N°2) et si besoin, indiquez-lui à haute voix qu'il pourra briefer les joueurs sur les aspects non confidentiels de la feuille de route (il n'y a pas d'aspect confidentiel sur cette feuille, mais en soupçonnant le contraire, les joueurs seront un peu plus dans l'ambiance). (...)
Le thème de la convention du Don des Dragons 2009 était « MOI ». C'est la raison pour laquelle la plupart des protagonistes de ce scénario (horsPJ), ont été pensé avec une très forte individualité, des buts personnels ardemment défendus et un mépris relatif pour les objectifs des autres protagonistes. (...)
Dans cette scène, les joueurs vont pouvoir « atterrir » en douceur dans l'intrigue, prendre « les commandes » de leurs personnages tout en faisant un peu connaissance avec les autres personnages et les PNJ. SCENE 1 : LE CADRE. LesPJvont incarner les membres d'une section des Marines Coloniaux. Nous sommes en 2179 et l'intrigue va les embarquer dans une mission de reconnaissance spatiale. (...)
Vous pourrez donner aux joueurs les « commandes » de leurs personnages au moment où le dropship s'est séparé de la plate-forme orbitale. Après cela, lesPJdevront regagner leurs cryotubes où ils seront placés en hibernation pendant les 16 jours que durera le voyage. (...)
), contacter la base avec les transmetteurs longue portée et attendre les ordres (protocole « NS » pour « Non Standard » - « Nul ne Sait » en argot Marine -). Pour intercepter l'écho magnétique, le dropship desPJva devoir effectuer 3 sauts spatiaux et continuer sa route en propulsion standard pendant un peu plus de 48 h. (...)
Le total du voyage depuis Aérodyne jusqu'au point d'interception prendra un peu plus de 17 jours. Pour accélérer la manoeuvre, lesPJse placeront dans des caissons de survie cryogéniques pour rejoindre un point proche de la zone d'interception, ils seront réveillés le 16è jour et auront un peu plus de 24 h pour récupérer de leur voyage tout en se dirigeant à allure de croisière (0,5 A/L) vers l'écho. Avant d'arriver au point d'interception, lesPJrecevront un message de leur base (en caractères, écrits, le monde d'Alien semblant ignorer la vidéo/audio conférence spatiale). (...)
La base a repéré un second écho magnétique de vecteur identique au premier situé à la limite de détection des senseurs (30 années lumières), situé à un peu plus de deux années lumières du dropship des personnages. Cet écho a été détecté pendant le voyage desPJ. La base attend le rapport d'inspection du dropship pour le premier écho avant de donner ses ordres complémentaires pour le second écho. (...)
L'un d'entre eux avait un parasite alien (Facehugger) fraîchement accroché au visage... Bien entendu, l'écho magnétique sur laquelle vont se diriger lesPJest précisément celle de ce module de survie. SCENE 1 : AMBIANCE, INSPI. A ce stade de l'aventure, il serait plutôt efficace de poser une ambiance bon-enfant façon Marines bien gras, distribuez de la « private joke » à tout va, du récit de vieilles escarmouches, de souvenir du front etc. (...)
6 : L'escouade du PNJ avant sa mutation. 7 : Le Doc du dispensaire de la station GSO. 8 : Le PNJ et un ou plusieursPJ. 9 : DesPJ(le PNJ raconte leur histoire). 10 : Le Lieutenant Bodiker (pseudo : Shark). QUOI ? 1 : Bagarre à cause de l'alcool. 2 : Crash de véhicule parce que les instruments avaient été inversés lors d'une maintenance. (...)
5 : Juste après, le gouvernement a fait disparaître toutes les preuves. 6 : C'est comme ça que le narrateur à rencontré unPJ/PNJ. 7 : l'un des acteurs de l'anecdote était en fait Wayn Kerrodine, le chanteur. 8 : L'un des acteurs de l'anecdote était mineur. (...)
La scène s'achève un peu plus de deux jours après leur dernier bond, alors qu'ils sont à portée de senseur de la signature magnétique. Précisément au moment où lesPJse servent des senseurs de leurs dropship pour identifier l'écho magnétique qu'ils sont venu inspecter. (...)
Le dropship des Personnages a identifié l'écho Magnétique de la mission: il s'agit d'un module de survie. Si c'est unPJqui s'occupe de la détection (Hudson ?) vous pourrez lui transmettre des informations complémentaires selon la qualité de sa réussite : - Le module se dirige vers Aérodyne, - Sa borne d'émission de détresse est toujours opérationnelle et indique qu'il y a de la vie à bord - L'émission de détresse en question indique que le module était initialement rattaché à l'USS NAGAMA, un bâtiment de transport militaire de classe Conestoga (385 m de long, 78 000 tonnes) (C'est un vaisseau similaire à l'USS Sulaco, qui emmène les Marines en orbite autour d'Acheron dans le film Aliens). (...)
- L'émission en question est modulée selon un modèle similaire aux émissions de la corporation WeylandYutani. Si cette corporation est réellement propriétaire de ce module alors la découverte desPJest singulière. En effet, la corporation Aérodyne et Weyland-Yutani ne sont pas franchement en bons termes depuis près d'une décennie et généralement ils s'évitent soigneusement. A ce stade, le protocole d'intervention suppose que lesPJmettent à jour leur livre de bord, puis qu'ils contactent leur base sur Aérodyne afin de recevoir leurs prochains ordres. (...)
La communication mettra 1 h pour arriver à la base et la réponse parviendra aux joueurs encore 1:15 h plus tard (2 h si lesPJont réussi à déterminer quel était le bâtiment d'attache du module ou mentionnent l'implication probable de Weyland-Yutani). (...)
Pour eux, une rébellion a éclaté sur le NAGAMA, suite à quoi ils ont foncé vers un module avant de s'éjecter en priant pour qu'il ne soit pas détruit par l'armement du vaisseau. Le parasite alien a achevé son travail d'incubation quelques heures avant la rencontre entrePJet détenus (alors qu'il était encore en sommeil cryogénique) et son hôte s'est réveillé avec une mauvaise gueule de bois, mais en bonne forme à côté du Facehugger mort. (...)
En conséquence, les détenus ont maintenant tous un uniforme de la corporation Weyland-Yutani et ils n'ont plus besoin de fournir d'explications embarrassantes auxPJsur une attaque extraterrestre. Ils vont raconter que le générateur de saut de leur vaisseau a été endommagé (probablement par une micrométéorite) et une fuite nucléaire les a forcés à fuir le bâtiment. (...)
En tout cas, lorsqu'ils auront compris qu'ils ont affaire à des marines, ils redoubleront de prudence, laissant pour l'instant de côté leurs velléités d'abordage du dropship par la force. Peu de temps après, la réponse de la base arrivera et les nouveaux ordres desPJconsisteront à : - s'arrimer au module pour le remorquer (sans monter à bord ou laisser les survivants rejoindre le dropship). Cet ordre sera donné si lesPJn'ont pas réussi à identifier le bâtiment d'attache du module et qu'ils n'ont pas mentionné l'implication probable de Weyland-Yutani (Aide de jeu N°4). (...)
- aborder le module pour réveiller ses occupants et les interroger afin de déterminer leurs relations avec la corporation Weyland-Yutani, puis les mettre aux arrêts à bord de leur module dans tous les cas. Cet ordre ne sera seulement donné si lesPJont réussi à identifier le bâtiment d'attache du module ou s'ils ont mentionné l'implication probable de Weyland-Yutani (Aide de jeu N°5). La seconde partie des ordres obligera lesPJà rejoindre puis déterminer l'origine du second écho magnétique (l'USS NAGAMA) tout en appliquant le protocole standard. (...)
La surprise est tellement forte pour les autres détenus qu'aucun ne réagira de manière utile aux joueurs. Pour ce qui est desPJqui assistent à la scène, s'ils souhaitent réagir, demandez leurs un jet sous 3 fois leur dextérité au premier round, 4 fois au second, 5 fois au troisième. (...)
Le véritable problème, c'est que dans 8 rounds, l'acide va créer une brèche dans la coque et que tout ce qui est humain à bord va mourir de froid (dans l'espace profond, la température avoisine les -270°C) et/ou de dépressurisation et/ou d'aspiration à travers une brèche de 10 cm². Si lesPJdécident d'intervenir, ils ne disposeront que de quelques rounds pour le faire (l'ouverture du sas menant au module prend 2 rounds, sa fermeture également). (...)
Ce n'est que grâce à l'habileté exceptionnelle d'un des détenus (Dave) que ces 5 rescapés ont pu fuir à bord d'un module de survie en craquant ses sécurités. L'investigation du module permettra auxPJde découvrir 5 tenues carcérales bien puantes (dont une a été déchirée à l'encolure - celle de l'infecté). (...)
Ils ne diront pas que le parasite s'était accroché au visage de Chester par peur d'être liquidés par lesPJen raison du risque de contamination. L'analyse des ordinateurs de bord confirmera que le module a quitté l'USS NAGAMA il y a 5 jours et que les occupants à bord étaient bien 5. (...)
Pour tenir le rythme, passez très brièvement sur la séquence d'émission-réception vers la base et qui dure des heures (sauf si lesPJse rapprochent du module en réveillant ses occupants etc.). Dans la seconde partie de la scène (après la « sortie » du Chestburster), marquez bien le contraste, les joueurs doivent ressentir que leurs personnages sont dépassés, leurs repères bousculés, passez à une ambiance plus intimiste, voir légèrement malsaine. (...)
Une fois au point de rencontre, les personnages vont découvrir que le second écho magnétique est causé par l'USS NAGAMA : un vaisseau de transport militaire de classe Conestoga (385 m de long, 78 000 tonnes). Comme détaillé dans la partie « description » de cette scène, lesPJvont se rendre compte que ce vaisseau a subi quelques avaries et que ses systèmes de communication sont H. (...)
S. Il n'est absolument pas possible d'entrer en communication avec le NAGAMA depuis l'extérieur. LesPJrisquent également de se rendre compte qu'il y a de la vie à bord et que quelque chose cloche à bord du transporteur. A ce stade, le protocole requiert desPJqu'ils consignent leurs observations dans le livre de bord et communiquent avec la base pour recevoir leurs ordres. (...)
en raison d'affrontements, ou des tentatives de piratage visant à déclencher leur éjection. Un module est manquant (remorqué par lesPJ). Il reste donc 2 modules fonctionnels, chacun offrant 16 places, mais l'un d'entre eux est occupé par une bande de détenus. (...)
Avant la catastrophe, les occupants humains étaient au nombre de 118 : 80 détenus, 20 membres d'équipage, 16 soldats, deux parasité. Au moment où lesPJvont arriver sur les lieux, les humains non contaminés sur place sont au nombre de 31 décomposés comme suit : • 3 soldats Weyland-Yutani et 5 membres de l'équipage du NAGAMA dont un androïde. (...)
Elle peut encore pondre 10 oeufs par jours et elle ne s'en privera pas tant qu'il restera du carbone et de la chair à bord (chaque oeuf nécessite l'ingestion d'à peu près 6 kg de matière organique et 20 kg de matière inorganique) FORCES EN APPROCHES : Le commandement Marine sur la planète Aérodyne est majoritairement financé par cette corporation (c'est chose courante à cette époque). Dès que lesPJmentionneront la moindre trace d'une activité de Weyland-Yutani, les attachés civils de la corporation Aérodyne chercheront à en savoir beaucoup plus. (...)
La présence d'un bâtiment Weyland-Yutani si proche de la planète mère d'Aérodyne est prise très au sérieux, au point que la planète décide d'envoyer une petite flotte militaire sur les traces desPjafin de récupérer/analyser/arraisonner/mettre aux arrêts/ interroger tout ce qui peut l'être. Considérez qu'à partir du moment où les joueurs auront informé leur commandement de la nouvelle, la flotte militaire en question arrivera sous 3 jours (ou plus tôt si votre timeline le requiert) en mode furtif à quelques années lumières du dropship desPJ. Elle se tiendra en observation et prête à intervenir si lesPJtrouvent des preuves de la présence des Weyland-Yutani ou s'il est manifeste qu'ils ont été tués ou neutralisés. SCENE 3 : AMBIANCE, INSPI. (...)
Mais à partir du moment où les joueurs seront en vue de l'USS NAGAMA, marquez bien la différence dans vos descriptions : lesPJne sont plus des cow-boys de l'espace avec de gros flingues, ils seront juste un ridicule et insignifiant insecte à côté de la forme sombre du transporteur. (...)
Faites-les se sentir tout petits, menacés par les rampes de missiles et défenses de proximités braquées vers leur dropship. Les joueurs doivent sentir qu'une menace atroce sommeille et observe leurPJde derrière les hublots noirs du transporteur. (D'ailleurs tout le monde à votre table doit savoir que cette saloperie est truffée d'aliens). (...)
La seule réaction qu'ils obtiendront du vaisseau sera les bip bip caractéristiques de sa balise de détresse WeylandYutani. Après avoir envoyé leur rapport et demandé les nouvelles instructions, si unPJreste collé aux senseurs pendant l'attente de la réponse de la base, n'hésitez pas à jouer avec ses nerfs en lui signalant une petite masse se dirigeant à très basse allure vers leur dropship (une écoutille du NAGAMA déformée et arrachée dans une explosion, qui dérive dans l'espace, mais laissez le imaginer tout ce qu'il souhaite). (...)
Si vous êtes vraiment sadique, vous pourrez même faire dériver un cadavre à moitié déchiqueté et complètement glacé dérivant dans l'espace non loin d'une verrière de leur vaisseau (perte 1/1D4 SAN). Si l'un desPJa déjà été un peu secoué par l'une des scène précédente et a perdu plus de 5 points de SAN, il pourra peut-être être le seul à entendre des frôlements (imaginaires) sur l'extérieur de la coque, comme les ongles de quelqu'un ou quelque chose qui chercherait à entrer... Souvenez-vous plus que jamais que les PNJ formant le reste de l'équipage du dropship (ceux que les joueurs n'ont pas encore choisi d'incarner), peuvent vous aider à poser une ambiance. (...)
(la matière qui forme le nid des aliens provoque des interférences dans les systèmes de transmission radio) Lorsque vous décrirez le NAGAMA, je vous conseille d'être vigilant sur deux points : - évitez d'être trop précis sur l'aspect, l'armement ou le plan du vaisseau. LesPJl'abordent de flanc, dans l'espace profond et vraisemblablement, le vaisseau sera mal éclairé, recouvert d'ombres menaçantes. (...)
« Mon lieutenant, c'est mort ici, j'sais pas ce qui c'est passé mais on a raté la fête. » SCENE 4 : LE CADRE. Dans cette scène, lesPJvont planifier, préparer et réaliser leur abordage de l'USS NAGAMA. Ils devraient vraisemblablement choisir d'aborder le transporteur par son pont d'envol et d'embarquement. (...)
Cela nécessitera qu'ils en débloquent manuellement le sas en opérant avec une combinaison spatiale ou qu'ils déploient leur corridor d'abordage magnétique jusqu'à la coque du vaisseau, à l'endroit où se situent les commandes d'ouverture. LesPJpourraient également préférer rentrer par l'une des 2 brèches praticables dans la coque : - celle dans le pont d'envol à tribord est la plus large et avec quelques découpes, permettrait même au dropship de se poser à bord. (...)
Afin de ne pas dévoiler trop tôt la présence d'aliens à bord et pour laisser monter la tension bien progressivement, il serait souhaitable que lesPJarrive à un endroit relativement éloigné du nid alien. Il serait d'ailleurs préférable de les décourager (avec une vieille ficelle de MJ) d'entrer directement par la poupe (le blindage y est trop épais et il n'y a pas de baies vitrées), ou par la brèche faite dans la passerelle (la brèche est de petite taille, dans un blindage épais. Elle est irrégulière, aux bords très coupants - sang alien oblige). Une fois à bord, lesPJdevraient naturellement se servir de leurs détecteurs de mouvements pour s'orienter, laissez les se déployer en frimant comme des fous avec leurs armes qu'ils peuvent enfin tester. L'objectif desPJsera vraisemblablement de rencontrer l'officier en charge de ce vaisseau. Comme le capitaine est bien confortablement installé dans la chambre de ponte de la reine alien avec une espérance de vie de l'ordre d'une heure, l'officier en charge de ce vaisseau est le lieutenant qui se trouve dans le réfectoire. (...)
Je vous conseille de faire jouer quelques scènes parmi les suivantes : - sur les ponts supérieurs, lesPJtombent sur un couloir truffé d'impacts de projectiles, non loin il y a un énorme trou traversant plusieurs des ponts inférieurs, c'est manifestement de l'acide qui a rongé la structure du vaisseau à cet endroit. (...)
Quelques mètres plus loin, une tourelle de défense à peine cachée dans une ornière du mur s'active et met en route ses mitrailleuses gatling pour tailler en pièce le groupe, heureusement, elles s'est complètement vidée de ses munitions et tourne désespérément dans le vide. - Un desPJtombe sur un dangereux psychopathe portant pour seuls vêtements une paire de bracelets de menottes (la chaîne les reliant à été rompue) du cambouis et du sang humain en grande quantité. Il lance un regard animal auPJqui l'a repéré avant de disparaître dans un couloir et un sas d'aération en angle. Etait-ce une hallucination ? (...)
(Non, et le fou va se mettre à les traquer discrètement pour retomber sur eux au pire moment, armé d'une longue mèche de perceuse acérée). - LesPjtombent sur deux détenus effrayés qui ont miraculeusement survécu au massacre sans rien voir/ comprendre à ce qui se passait. (...)
Il faut juste attendre, survivre et éviter les « commandos noirs » envoyé pour les supprimer (ils pensent que les aliens qu'ils ont entrevus sont en réalité des commandos spatiaux surentraînés envoyés par le capitaine du NAGAMA. Si lesPJse montrent compréhensifs, les PNJ les inviteront à attendre le « Duke » dans leur module de survie (totalement H. (...)
) histoire de s'y réchauffer autour d'un feu improvisé histoire de manger du ragoût et de se raconter des histoire d'abordage spatial (faut-il préciser que le ragoût en question est composé de liquide d'extinction incendie et de morceaux de membres humains récupérés sur les lieux de massacres ?). Le reste de leurs explications est confuses - LesPJtombent sur un charnier à l'endroit d'un affrontement armé entre soldats Weyland-Yutani et détenus. C'est l'occasion de réunir quelques indices ou armes. Si lesPJsont vraiment malins/chanceux/ perspicaces ils pourront récupérer l'un de ces petit marqueur coloré que portent les soldats sur leur plaques militaires. (...)
Cette découverte leur épargnera peut être une fin abominable sous les 800 tirs/minute des gatlings de ces dispositifs de défense. - Le détecteur de mouvement desPJs'affole et les guide vers une cabine dans laquelle un abominable et indiciblement cruel...hamster a été oublié dans sa cage (une référence incontournable de tous les aliens) - Le détecteur de mouvement desPJs'affole et les guide vers une zone désespérément vide où un courant d'air puissant se fait entendre, en y pénétrant, lesPJarriveront dans une zone d'anomalie gravitationnelle proche de l'apesanteur (la turbulence de vents qui résulte de la différence de pression crée un vortex d'air permanent à cet endroit. Ce vortex est assimilé à un mouvement par les détecteurs qui analysent la densité des masses d'air). Laissez lesPJprofiter de ce petit moment léger en s'amusant à flotter dans l'air (ou à y essayer les effets d'un lance-flamme en apesanteur : une horreur composée de bulles de liquide combustible en flammes ricochant sur tout ce qu'elles touchent en y mettant le feu au passage). Quelques minutes plus tard, le phénomène s'estompe lentement avant de réapparaître à un autre endroit. (...)
Ne décrivez pas la chose comme un oeuf, mais plutôt comme une sorte de plante gluante à 4 pétales. Avec un peu de chance, lesPJne feront pas le rapprochement. Naturellement n'utilisez pas le mot « Vide » sous peine de leur faire comprendre que d'autres de ces charmantes fleurs pourraient être « pleines ». - A un autre endroit particulièrement traître, lesPJtombent nez à nez avec un autre oeuf alien, cette fois ci encore habité (le détecteur de mouvement desPJne réagira pas puisqu'il ne perçoit que les différences de densité de l'air et non pas du liquide dans l'oeuf). Encore une fois, ne décrivez pas un oeuf, mais plutôt une sorte de grosse poche gluante. Si lesPJse rapprochent à moins de 2m (ce qui devrait être le cas si vous avez bien choisi l'endroit de cette rencontre), la « poche » s'ouvrira comme une fleur qui s'ouvre au soleil et les fluides qu'elle contient sembleront glisser les uns sur les autres pendant deux tours. Comptez mentalement jusqu'à 5 si vous n'êtes pas en situation de combat, si lesPJne déclarent aucune action pendant ce laps de temps, considérez qu'ils ne font rien. Après ce bref moment, l'immonde Facehugger qu'elle contient jaillira en sautant vers l'humain le plus proche (pas un androïde) pour l'agripper et le parasiter. (...)
Moins de 5 points de dégâts dégommeront une ou deux pattes du Facehugger qui conservera une partie de sa mobilité et infligera des dommages à l'acide (en cas de contact) pendant 3 rounds. Si le parasitage réussi, filez à la victime une autre fiche dePJjusqu'au réveil de son ancienpersonnage(dans 3 jours), ne précisez rien sur le sort à venir du parasité, peut-être que des joueurs à votre table n'ont jamais vu les films alien ? SCENE 4 : LES COULISSES DU MJ. (...)
Cher MJ, vous voici heureux propriétaire des éléments manquants pour bien envenimer la situation. Si lesPJs'enlisent ou si vous aimez le spectacle, vous disposez deux petites flottes que vous pourrez faire débarquer comme bon vous semble et dans l'ordre qui vous sied. (...)
Dans le cas contraire, je vous soumets humblement l'idée de cette time line spatiale : - Quelques heures après l'arrivée desPJ(à cette scène 4 par exemple), l'un d'entre eux distingue quelque chose à travers un hublot du NAGAMA (les deux vaisseaux Weyland-Yutani). (...)
- Un affrontement oppose l'un des groupes de reco. à des détenus isolés mais lourdement armés. - L'autre groupe reco. tombe sur lesPJ(si c'est vraisemblable) et vous faites doucement chauffer l'ambiance avec menace de mise aux arrêts immédiate, menace arme au poing etc. (...)
(Si Aérodyne a reçu plus d'information sur le potentiel des Aliens, elle tentera d'envoyer, avant de détruire le NAGAMA, une équipe de 20 soldats et 5 scientifiques à bord, histoire de récupérer un ou plusieurs spécimens) Quelque soit votre usage de ces deux flottes, faites bien en sorte que les deux corporations refusent de rapatrier lesPJ(en tout cas sans très bon motif car cela mettrait fin au scénario de manière un peu insipide). Les motifs de refus peuvent être multiple : pas le temps, pas tactiquement souhaitable en raison du risque de représailles de l'autre flotte, risque de contamination biologique élevé, présence desPJencore indispensable dans le NAGAMA pour qu'ils accomplissent quelque chose etc. DROPSHIP EN DIFFICULTE : LesPJne pensaient tout de même pas qu'ils allaient pouvoir confortablement quitter le NAGAMA au moindre pépin ? Je pense que nous autre MJ avons souvent pu remarquer que faire preuve de partialité dans un scénario c'est globalement « MAL ». (...)
L'idée est de faire en sorte que le dropship soit détruit ou endommagé au point de ne plus pouvoir permettre auxPJde fuir loin du NAGAMA. Il conviendra donc de porter un coup décisif à ses systèmes de propulsion, ou à ses générateurs. (...)
Bien entendu si vous manquez de temps pour terminer le scénario, un équipage PNJ fraîchement enlevé par les aliens constituera un prétexte tout trouvé pour motiver une descente en règle desPJdans le nid afin essayer de les sauver... Voici les différents scénarii que je vous propose pour arriver à cette fin : - Si le dropship desPJa subi des dégâts dus à l'acide du Chestburster dans la scène de rencontre avec les détenus, c'est le moment de leur indiquer que les systèmes de survie du dropship sont dans un état critique (surchauffe, épuisement de l'oxygène, renouvellement de l'air générant un gaz toxique etc.) Bien entendu toute idée de réparation impliquerait une sortie spatiale et des dizaines d'heures de travaux. (...)
- Un tir provenant du NAGAMA (encore un coup des détenus en vadrouille) - Un tir provenant du SEGURO touche le dropship (lorsqu'il arrivera). - Une explosion totalement inexpliquée se produit à bord du dropship (après analyse, lesPJpourront en découvrir la cause - creusez vous les méninges et soyez crédibles). Attention, ce scénario est vraiment à la limite de la mauvaise foi et du « pan t'es mort ! (...)
Quelque soit le scénario que vous avez choisi, je vous suggère de ne pas vous acharner, surtout ne multipliez pas les tentatives de sabotage. Optez pour une méthode de neutralisation du dropship, mais si lesPJarrivent à déjouer la menace, laissez le leur intacte, ils l'auront mérité (rien n'empêchera un alien furtif de venir déplacer un oeuf jusqu'à une des entrées de sas du dropship, juste au nom de l'humour, comme cadeau de départ des Marines). (...)
Dans les grandes salles, l'obscurité envahit les moindres recoins offrant autant de points d'embuscade, comme ce genre d'endroit est souvent accessible depuis plusieurs ponts (réfectoire, pont d'envol, hangar, salle des machines etc.), lesPJvont rapidement réaliser qu'il vaut mieux passer ces endroits au pas de course s'il ne sont pas sécurisés. Dans les petites salles (quartiers de l'équipage etc.) lesPJpourront activer des luminaires traditionnels à l'éclairage cru. Il est intéressant de noter que toutes les salles destinés à la vie commune ou privée (chambres, douches, salles de loisir, etc. (...)
Des traces d'incendie marquent certains endroits avec une odeur de souffre ou de poudre. Parfois lesPJtomberont sur des traces/éclaboussures de sang, des trous causés par l'acide, des déformations de cloisons dues à une explosion où à la force prodigieuse de la reine alien. (...)
Cette scène risque de durer un moment, voir la majeure partie de votre scénario. Elle prendra fin en trois occasions : - Si lesPJse rapprochent trop de la poupe du navire et du nid alien. - Si lesPJse pointent près du réfectoire. - Si vous décidez de déclencher un événement particulier (attaque d'aliens, abordage des éclaireurs du SEGURO etc. (...)
Faites de l'attaque un moment de pure frénésie (descriptions très rapides et saccadées, jets pour la surprise, attaque foudroyante et impitoyable du prédateur, peur viscérale desPJ, jet de SAN, sang qui éclabousse etc.) Traitez les suites de l'attaque en conséquence (fuite de l'alien pour mieux revenir, enlèvement d'unPJ, mort d'un/ plusieurs joueurs ? Brèche dans la coque ? Eclaboussures d'acide etc.). Marquez bien la différence avec les habituels combats de gobelins-squelettes pathétiques. (...)
L'alien se trouve au sommet de la pyramide alimentaire, il n'hésite pas, est implacable, d'une agilité phénoménale et d'une rapidité foudroyante. Un combat entre un groupe dePJet un alien devrait idéalement durer de 3 à 4 rounds avant que l'alien ne décampe avec une victime dans ses bras / ne prenne la fuite pour revenir avec ses semblables / ne meurt dans une gerbe d'acide, la queue agitée de spasmes. (...)
Il est également au courant de la mission mais se gardera bien d'en parler à moins d'être menacé de manière très persuasive. Le but inavoué des mutins est de trouver un moyen de fuir le vaisseau rapidement (lesPJont peut être encore un beau dropship !). Le but des Weyland-Yutani est d'attendre encore quelques jours les renforts. Si lesPJproposent l'assistance d'Aérodyne, le chef des mutins fera son possible pour intervenir dans la négociation pour la faire échouer. (...)
Le lieutenant pourra en revanche être convaincu si les joueurs font vraiment des efforts de rôle play et de diplomatie (où s'ils réussissent un jet de persuasion suffisant). L'assistance du lieutenant sera indéniablement utile dans toutes les entreprises desPJ. Il peut (si on le met au courant de cette possibilité) directement s'adresser à l'avatar du vaisseau en l'appelant par son nom depuis un poste de communication interne. (...)
L'un d'entre eux semble faire office de leader pour tous les retranchés (le lieutenant est plutôt dépassé par les événements), lesPJdevront s'adresser à lui où au lieutenant s'ils veulent obtenir de l'aide. EVENEMENTS POTENTIELS, SOUS INTRIGUES : - Une petite trahison de l'androïde, tout en putasserie et en finesse, de préférence par derrière et de manière isolée. (...)
Seul le capitaine du vaisseau est habilité à donner des ordres critiques (navigation, activation/désactivation des différents systèmes -l'armement est resté opérationnel-, désolidarisation de la poupe etc.). LesPJpourront également en apprendre plus sur les événements s'ils piratent le livre de bord informatique (moyennement difficile). (...)
2 rounds plus tard, un panneau d'acier viendra cloisonner automatiquement la brèche). - L'avatar exige des excuse pour une cause insolite et tente de « châtier » lesPJs'ils ne le font pas. - L'avatar se met à débiter des passages de la bible (apocalypse de préférence) ou d'une oeuvre solennelle de votre choix et prend un ton menaçant et paternaliste. (...)
: L'exploration de la chambre de quarantaine ou du labo voisin devrait poser une ambiance de mystère plutôt calme et froid. Remontez d'un degré ou deux l'aspect inquiétant des lieux si lesPJvisitent la morgue. La visite du labo par Ripley dans le film « Alien 4 » illustre assez bien l'ambiance de cette scène. (...)
» La chambre de quarantaine : La chambre de quarantaine ne présente aucun autre mobilier que les deux caissons de chirurgie et les appareillages qui monitoraient les corps des deux soldats infectés. La pièce est fermée et plongée dans l'obscurité à l'arrivée desPJ. Les murs, le sol, le plafond et les baies vitrées des lieux sont d'une épaisseur/résistance à toute épreuve et la chambre est équipée d'un circuit autonome de survie (oxygène, recyclage de l'air, pression etc. (...)
Un trou d'une cinquantaine de centimètres de diamètre (fait par deux jets d'acide) est visible dans un coin sombre de la pièce (le trou descend jusqu'au quatrième pont). Le labo : Dans le laboratoire, lesPJpourront mettre la main sur le journal médical, ce sera l'occasion de distiller quelques informations et révélations à vos joueurs pour leur permettre de comprendre ce qui s'est passé depuis que le NAGAMA a quitté LV4-26 (Acheron). (...)
Des documents et/ou fichiers informatiques mentionnent ce que contiennent les caissons situés dans la morgue (des poches matricielles biologiques abritant ces fameuses formes de vie arachnoïde non répertoriées). Dans des armoires électriques réfrigérées, lesPJpourront également découvrir trois Facehugger (Perte de 0/1D3 SAN) conservés dans des bocaux plein de liquide (deux sont morts - leurs sang n'est plus acide - , le troisième est encore en vie). (...)
LE NID ALIEN : LE CADRE : Si vous pouviez éviter à vos joueurs de se rendre trop tôt dans ce lieu abominable, je pense que vous leur éviterez la déconvenue d'une mort collective rapide et frustrante. Dans l'idéal, lesPJviendront ici, soit : - pour en repartir assez rapidement. - pour tenter d'actionner manuellement le désarrimage de la poupe du NAGAMA (et se débarrasser du nid), - pour y escorter le lieutenant survivant (actuellement retranché dans le réfectoire) afin qu'il actionne l'autodestruction (30 minutes, réversible pendant 20 minutes). (...)
LES COULISSES DU MJ : Pensez à tenir un compte approximatif du nombre d'alien en vie (23 lorsque lesPJabordent le NAGAMA), vous aurez une idée de la menace que vont affronter lesPJ. En général, 25% (5) des aliens sont en reconnaissancechasse dans le vaisseau, 50% (13) restent en léthargie légère dans le nid et les 25% restant (5) assistent la reine dans ses taches de reproduction et d'expansion du nid. En cas d'intrusion, la reine envoie un stimulus électrique dans la résine du nid. (...)
Cette alerte est perçue par tous les aliens présent dans le nid et stimule leur agressivité en les incitant à protéger le nid et les oeufs. Je vous suggère de régler les combats dans le nid de la manière suivante : demandez auxPJde désigner un chef d'opération (normalement le plus gradé encore en vie). Laissez-les se promener jusqu'au milieu du nid (s'il sont assez fous pour ça). (...)
- S'il fait un échec, un nouvel alien rejoindra le combat - Sur un échec critique, 1D3 aliens rejoindront le combat A chaque round à partir du 5è, si lesPJsont en combat rapproché et surpassés en nombre par au moins un alien (2 contre 1, 5 contre 6 etc. (...)
Si vous ne voulez pas faire basculer tout vos efforts en gentille excursion de donjon bien proprette, allez-y sans remords : pensez Alien : n'ayez aucune pitié pour lesPJs'ils s'attardent dans cet endroit ou commencent à se livrer à des actes inconsidérés. Votre boulot : distribuer de l'adrénaline, du sang, de l'acide et de la tripaille par paquet ! Dites-vous bien que nous sommes proches de la fin et qu'une belle mort dePJ, bien spectaculaire - dévoré par un alien par exemple - sera un souvenir bien plus sympa pour tout joueur qui se respecte qu'une victoire moue-du-genou et capilo-tractée à flinguer des dizaines d'alien avec un lance-pierre. (...)
La résine qui compose le nid brouille les transmissions radio et perturbe le fonctionnement normal de nombreux appareils électriques (elle absorbe et stocke l'électricité statique environnante). N'oubliez pas ce détail lorsque lesPJdemanderont du renfort par radio. La reine est retranchée dans une partie du nid seulement accessible par des boyaux en hauteur et dont l'accès est difficile pour des humains sans matériel adapté. (...)
Ici, en considérant la proximité du générateur à fusion, le recours à cette arme dans le nid risque d'être un peu trop efficace, vaporisant toute matière dans les 200 mètres au moins dans une spectaculaire explosion thermonucléaire. Aussi, lesPJdevrait plus raisonnablement se rabattre sur le lance flamme (s'il leur en reste ou s'ils en ont trouvé à bord). (...)
- 1 ou moins : Avarie critique : le noyau du générateur entre en surchauffe irréversible, la fusion de son coeur interviendra d'ici 30 + 3d10 minutes provoquant une explosion thermonucléaire engendrant destruction par souffle et chaleur sur un rayon de 20 km. Une dernière chose au sujet des dégâts au réacteur : si vous avez prévenu lesPJdes risques qu'ils prenaient avec leurs armes, il est plus drôle de ne pas leur expliquer à quoi correspond leur résultat de D6, n'abordez la problématique qu'à travers vos descriptions. (...)
EVENEMENTS POTENTIELS, SOUS INTRIGUES : Est-ce vraiment nécessaire ? Si vous pensez qu'ils le méritent vraiment, lesPJexplorant le nid pourraient tomber sur le corps du capitaine (à vous de déterminer son état selon vos besoin de MJ : mort, parasité - avec ou sans facehugger -). (...)
Et c'est tant mieux : s'il était plus en forme, son charisme de leader risqueraient de perturber l'équilibre apocalyptique de ce scénario et même de voler la vedette aux véritables héros : lesPJ/ joueurs. En conséquence, je propose de lui réserver la mort spectaculaire qu'il mérite. Le seul « filon » qu'il me semble intéressant à exploiter à ce stade de l'aventure, c'est une bonne trahison en règle (ce thème se retrouve systématiquement dans chacun des films). (...)
En se projetant à partir des différentes possibilités que nous avons évoquées, la scène finale devrait intervenir à différentes occasions : - Soit au moment où lesPJsont sur le point de quitter le NAGAMA (à bord de leur dropship sauvé de la menace, à bord d'un module de survie, de leurs propres combinaisons spatiales ou d'un autre vaisseau). - Soit au moment où lesPJactionnent la commande de séparation (manuelle ou automatique) des deux parties du vaisseau. Dans cette hypothèse, je vous conseille de faire en sorte que la reine ait réussi à rejoindre la partie « saine » du vaisseau, histoire de jouer un ultime affrontement avec lesPJ. - Soit au moment où lesPJtentent de sauver des individus prisonniers du nid alien. - Soit au moment où lesPJactionnent les commandes d'autodestruction dans la salle des machines du pont 4 (et le nid alien). - Soit au moment où lesPJarrivent lourdement armés (voir aux commandes d'un exosquelette de levage) près du nid dans l'idée de se livrer à une mission suicide. Dans tous les cas, je vous suggère d'essayer d'impliquer la reine dans la partie, un peu comme un boss de fin. Si vosPJont bien préparé leur coup (tourelle de défense à un point stratégique, récupération d'explosifs, de l'exosquelette de levage ou d'armes en quantité, le combat ne devrait pas être impossible à remporter. A ce propos, il serait peut être un peu plus original de proposer à vos joueurs autre chose qu'un vulgaire combat. (...)
Enfin, n'oubliez pas la surprise des faux-finish, c'est un passage quasi récurent des 4 films alien. Cela consiste à laisser croire aux joueurs qu'ils ont réussi à sauver la peau de leursPJet qu'ils sont hors de danger, laisser baisser la pression jusqu'à la surprise atroce d'un alien qui resurgit là et au moment où on s'y attendait le moins. Adaptez-vous et improvisez en fonction des actions qu'auront accomplies lesPJen cours de scénario. Dernières petites notes sur la mise en scène de ce scénario. Je ne m'étalerais pas sur l'efficacité de la musique utilisée au service de votre ambiance de jeu (butinez sur le site « trouver objet caché » ou sur « Ambiances de jeux de rôles » si vous avez besoin de vous rafraîchir la mémoire). (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...